基本的思路就是:系统消息队列 + 图形 api 以 Windows 平台举例,就是 win32 + 渲染方案,后者根据 ui 库的应用可以选 gdi、dx、opengl、vulkan 等,由实际场景的需求而定(轻量化?高性能实时渲染?是否跨平台?开发难度?等) 我早几年开始做了 d14uikit,是 win32+dx 的方案。
实际上是之前一直在做的一个游戏引擎,从它的框架移植了核心 ui 代码包装成的一个库,并且提供 c++ 和 python 的接口以方便二次开发,整个库才 1~2M…。
基本的思路就是:系统消息队列 + 图形 api 以 Windows 平台举例,就是 win32 + 渲染方案,后者根据 ui 库的应用可以选 gdi、dx、opengl、vulkan 等,由实际场景的需求而定(轻量化?高性能实时渲染?是否跨平台?开发难度?等) 我早几年开始做了 d14uikit,是 win32+dx 的方案。
实际上是之前一直在做的一个游戏引擎,从它的框架移植了核心 ui 代码包装成的一个库,并且提供 c++ 和 python 的接口以方便二次开发,整个库才 1~2M…。
多显示器对于游戏开发来说,确实是极大提升效率……不对,应该说...
2025-06-22阅读全文 >>我的观点,简单的CRUD界面,本来也没必要前后端分离。 前...
2025-06-22阅读全文 >>最新刚好入手一台 mackbook写了一下工具安装记录,插楼...
2025-06-22阅读全文 >>首先看设定,直接无视设定的人没必要回答这个问题。 第一,这...
2025-06-22阅读全文 >>这么喜欢看露点的 那推荐一部俄罗斯的片子《契卡》 从头到尾都...
2025-06-22阅读全文 >>