基本的思路就是:系统消息队列 + 图形 api 以 Windows 平台举例,就是 win32 + 渲染方案,后者根据 ui 库的应用可以选 gdi、dx、opengl、vulkan 等,由实际场景的需求而定(轻量化?高性能实时渲染?是否跨平台?开发难度?等) 我早几年开始做了 d14uikit,是 win32+dx 的方案。
实际上是之前一直在做的一个游戏引擎,从它的框架移植了核心 ui 代码包装成的一个库,并且提供 c++ 和 python 的接口以方便二次开发,整个库才 1~2M…。
基本的思路就是:系统消息队列 + 图形 api 以 Windows 平台举例,就是 win32 + 渲染方案,后者根据 ui 库的应用可以选 gdi、dx、opengl、vulkan 等,由实际场景的需求而定(轻量化?高性能实时渲染?是否跨平台?开发难度?等) 我早几年开始做了 d14uikit,是 win32+dx 的方案。
实际上是之前一直在做的一个游戏引擎,从它的框架移植了核心 ui 代码包装成的一个库,并且提供 c++ 和 python 的接口以方便二次开发,整个库才 1~2M…。
Manus是否开源已经没有那么重要了。 。 。 。 。 。 ...
2025-06-26阅读全文 >>多简单,因为中国输了,而且短期没有任何机会赶上。 这玩意儿...
2025-06-26阅读全文 >>我稍微偏下题,来说下 GPU Debug 有多困难吧。 比...
2025-06-26阅读全文 >>去游泳的时候见过一个,165左右,小头宽肩细腰胯宽腿直肤白,...
2025-06-26阅读全文 >>施瓦辛格说过了,根本就不需要大重量,卧推120kg做组就OK...
2025-06-26阅读全文 >>